???jsp.display-item.identifier??? https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/9465
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.full???
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.dcfield??????org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.value??????org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.lang???
dc.contributor.advisor1Pereira, João Antônio Gomes-
dc.creatorJacques, Vinicius Eduardo da Silva-
dc.date.accessioned2024-08-01T21:26:32Z-
dc.date.available2024-07-30-
dc.date.available2024-08-01T21:26:32Z-
dc.date.issued2024-07-08-
dc.identifier.citationJACQUES, Vinicius Eduardo da Silva. Ações de publicidade e product placement em eventos de esporte eletrônico. 2024. 82 p. Trabalho de Conclusão do Curso (Graduação em Comunicação Social – habilitação em Publicidade e Propaganda) - Universidade Federal do Pampa, Campus São Borja, São Borja, 2024.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/9465-
dc.description.abstractWith the growth of the gaming industry and, more specifically, electronic sports, it is natural to arouse increasing interest from the advertising sector. This work aims to contribute primarily to the field of electronic sports by seeking to understand how advertising and product placement actions are developed in electronic sports events. A case study of the PGL Major Antwerp 2022 event of Counter-Strike: Global Offensive was conducted, using observation and descriptive research, with two approaches: first, a quantitative approach and then a qualitative approach to the results. Data analysis was performed by categorizing the types of appearances, the number of repetitions, and characteristics, aiming to separate advertising and product placement actions, and highlighting each in figures and tables. The main results show that brands target the gaming audience, seeking to create bonds, reinforce their presence within this event's audience, and build credibility through their actions. It concludes that the use of these events is a tool for the brands involved to create constant actions and bonds throughout the broadcast, as well as special interactions directly with their target audience, and even to present new products directly to the desired audience.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Pampapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectPublicidadept_BR
dc.subjectMarca de produtospt_BR
dc.subjectVideo gamespt_BR
dc.subjectAdvertisingpt_BR
dc.subjectProduct Placementpt_BR
dc.subjectCounter-Strikept_BR
dc.titleAções de publicidade e product placement em eventos de esporte eletrônicopt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/7926092033773356pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6988575983301662pt_BR
dc.contributor.referee1Santor, Fernando Silva-
dc.contributor.referee2Silva, Eduardo Vieira da-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/0076894933720141pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/7591838935545985pt_BR
dc.publisher.initialsUNIPAMPApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADASpt_BR
dc.description.resumoCom o crescimento da indústria dos jogos e mais especificamente do esporte eletrônico é natural despertar cada vez mais o interesse do meio publicitário, este trabalho visa contribuir principalmente a área do esporte eletrônico buscando entender como são desenvolvidas ações de publicidade e product placement em eventos de esporte eletrônico, realizando um estudo de caso do evento PGL Major Antwerp 2022 de Counter-Strike: Global Offensive, usando da observação e utilizando da pesquisa descritiva, possuindo duas abordagens, primeiramente uma abordagem quantitativa e depois uma abordagem qualitativa dos resultados. Foi realizada a análise de dados categorizando seus tipos de aparições, número de repetições e características, buscando separar ações de publicidade e de product placement e destacando cada uma em figuras e quadros. Os principais resultados são marcas voltadas ao público gamer, que buscam criar vínculos, reforçar sua presença dentro do público deste evento e também criando credibilidade através de suas ações. Concluindo que a utilização destes eventos são ferramentas para que as marcas presentes consigam criar ações e vínculos constantes durante toda a transmissão além de interações especiais diretamente com seu público alvo e até mesmo para que novos produtos sejam apresentados diretamente para o público desejado.pt_BR
dc.publisher.departmentCampus São Borjapt_BR
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Publicidade e Propaganda

???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.files???
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.file??? ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.description??? ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.filesize??????org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.fileformat??? 
Vinicius Eduardo da Silva Jacques 2024.pdf42.73 MBAdobe PDF???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view???


???jsp.display-item.copyright???