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Tipo: Dissertação
metadata.dc.title: Efeitos da violência de gênero nos games: análise das manifestações comunicacionais expressas no twitter na campanha #soumulhersougamer
Autor(es): Silva, Tassiana Souza da
Primeiro Orientador: Coutinho, Renata Patricia Corrêa
1° Membro da banca: Carvalho, Luciana Menezes
2° Membro da banca: Kurtz, Gabriela Birnfeld
Resumo: O presente trabalho discute sobre a violência de gênero existente nos games e analisa os efeitos compreendidos a partir das manifestações comunicacionais das mulheres gamers acerca das situações vivenciadas no ambiente dos jogos digitais e na comunidade gamer. A violência de gênero é uma expressão da misoginia em nossa sociedade e atinge as mulheres por elas serem mulheres. Além disso, ela ocorre tanto no mundo material quanto no digital. Em 2019, a campanha #SouMulherSouGamer foi criada com o objetivo de garantir um espaço para as mulheres gamers se manifestarem sobre a violência de gênero sofrida por elas nos games. Neste trabalho, constatamos que a campanha #SouMulherSouGamer (2019) é um dos exemplos de hashtivismo e das práticas de ciberativismo na atualidade. Esta dissertação traz como base teórica as questões que envolvem a construção social de gênero apresentada e discutida por diversos autores (BEAUVOIR, 1967, 1970; STOLLER, 1968; OAKLEY, 1972; DELPHY, 2001; GARCIA, 2015 e FEDERICI, 2017), a violência contra as mulheres (SEGATO, 2016) assim como a violência expressa no meio digital (SILVA ET AL, 2011 e MEIRA, 2021), as manifestações comunicacionais existentes no ciberespaço (MARTINO, L.M.S. 2018; RECUERO, 2009, 2012, 2019; CARVALHO, 2010; BARICHELLO; CARVALHO, 2012), o ciberativismo e a prática de escuta social (MALINI, 2013; MARTINS, 2014; RESENDE; FREITAS; OLIVEIRA, 2015; YANG, 2016; KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017), além de uma perspectiva atual da indústria dos games (SUPER DATA, 2019, 2020; NEW ZOO, 2021; PGB, 2022) e as considerações teóricas sobre a desigualdade e a violência de gênero nos games (KURTZ, 2019). Realizamos análise de conteúdo (BARDIN, 1977) e constatamos que os efeitos produzidos pelas manifestações comunicacionais das mulheres gamers na campanha #SouMulherSouGamer (2019) podem ser compreendidos através de diversas óticas como a silenciosa e invisível presença das mulheres no ambiente dos jogos, além da necessidade das desenvolvedoras de games de utilizarem da escuta social nas campanhas de hashtivismo a fim de identificar as problemáticas vivenciadas pelas mulheres gamers e atentar-se às mudanças necessárias para tornar os games um ambiente mais igualitário.
Abstract: The present work discussed the existing gender-based violence in games and analyzed the effects understood from the communicational manifestations of women gamers about the situations experienced in the digital games environment and in the gamer community. Gender-based violence is an expression of misogyny in our society and affects women because they are women. Furthermore, it takes place both in the material and digital worlds. In 2019, the #SouMulherSouGamer campaign was created with the aim of guaranteeing a space for women gamers to speak out about the gender-based violence suffered by them in games. In this work, we found that the #SouMulherSouGamer (2019) campaign is one of the examples of hashtivism and cyberactivism practices today. This dissertation brings as a theoretical basis the issues that involve the social construction of gender presented and discussed by several authors (BEAUVOIR, 1967, 1970; STOLLER, 1968; OAKLEY, 1972; DELPHY, 2001; GARCIA, 2015 and FEDERICI, 2017), the violence against women (SEGATO, 2016) as well as violence expressed in the digital environment (SILVA ET AL, 2011 and MEIRA, 2021), the communicational manifestations existing in cyberspace (MARTINO, L.M.S. 2018; RECUERO, 2009, 2012, 2019; CARVALHO , 2010; BARICHELLO; CARVALHO, 2012), cyberactivism and the practice of social listening (MALINI, 2013; MARTINS, 2014; RESENDE; FREITAS; OLIVEIRA, 2015; YANG, 2016; KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017) in addition to a current perspective of the games industry (SUPER DATA, 2019, 2020; NEW ZOO, 2021; PGB, 2022) and the theoretical considerations about gender inequality and gender-based violence in games (KURTZ, 2019). We performed content analysis (BARDIN, 1977) and found that the effects produced by the communicational manifestations of women gamers in the #SouMulherSouGamer (2019) campaign can be understood through different perspectives such as the silent and invisible presence of women in the gaming environment, in addition to the need for game developers to use social listening in hashtivism campaigns in order to identify the problems experienced by women gamers and pay attention to the necessary changes to make games a more equal environment.
metadata.dc.subject: Violência
Identidade de gênero
Comunicação
Redes sociais on-line
Jogos
Twitter (Rede social on-line)
Violence
Gender identity
CNPQ: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Idioma: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
metadata.dc.publisher: Universidade Federal do Pampa
Sigla da Instituição: UNIPAMPA
Campus: Campus São Borja
Curso: Mestrado Profissional em Comunicação e Indústria Criativa
metadata.dc.identifier.citation: SILVA, Tassiana Souza da. Efeitos da violência de gênero nos games: análise das manifestações comunicacionais expressas no twitter na campanha #soumulhersougamer. 2022. 106 p. Dissertação (Mestrado Profissional em Comunicação e Indústria Criativa) - Universidade Federal do Pampa, Campus São Borja, São Borja, 2022.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.identifier.uri: https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7885
metadata.dc.date.issued: 7-Oct-2022
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