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Tipo: Dissertação
Título: Gamificação e jogos educativos: a percepção de usuários do Rio Grande do Sul
Título(s) alternativo(s): Gamification and educational games: the perception of users in Rio Grande do Sul
Autor(es): Fagundes, Carlos Eduardo Benites
Primeiro Orientador: Roehrs, Rafael
Resumo: A utilização de jogos analógicos e digitais faz parte do cotidiano do ser humano, seja para o lazer ou para o aprendizado. Ele começa no centro familiar e atende ao desenvolvimento cultural e intelectual. Na educação, eles oportunizam um espaço para a troca de experiências e saberes entre os discentes e docentes. Nesse contexto, os usuários desenvolveram um perfil, de acordo com suas preferências e sua percepção sobre a gamificação e os jogos educacionais. Portanto, no ambiente escolar, têm-se diferentes estilos de aprendizes com diversos focos. Nesta pesquisa são abordados temas referentes à história dos jogos, o lúdico, jogos, a gamificação, a gamificação na avaliação e jogar e aprender. O objetivo geral da pesquisa foi: identificar o perfil e a percepção de usuários de games quanto à utilização da gamificação e dos jogos educacionais. Os objetivos específicos foram: identificar os perfis e as preferências de usuários de jogos em nível estadual; investigar a percepção dos usuários de jogos sobre gamificação; avaliar o entendimento dos conceitos gamificação e jogo educacional. Qual é o perfil de usuários de jogos no estado do Rio Grande do Sul e como compreendem a Gamificação? Esta pesquisa utilizou uma metodologia exploratória de cunho quali-quantitativo sobre uma parcela de usuários de jogos digitais e analógicos de amostra. Como instrumento de coleta de dados, utilizou-se um questionário on-line. Construído na plataforma digital Google Suits com a ferramenta Google Forms. Sua divulgação realizou-se por meio das redes sociais como Facebook, Instagram e WhatsApp mediante divulgação do link de acesso e QR-Code. Os resultados da investigação mostraram que o que leva os usuários/respondentes a escolher determinado jogo são suas preferências pessoais, baseado em suas vivências. A partir disso, o tipo de jogo sendo: esporte, estratégia e lúdico ficam em destaque, outro fator relevante é a temática ou enredo, a possibilidade de poder jogar diversas vezes sem que se torne cansativo e o número de jogadores também são importantes e tem como principal motivação para jogar a diversão. Os resultados também mostram que os usuários de jogos não compreendem o que é gamificação, sendo necessário mais clareza sobre o termo gamificação e sua aplicação, para diferenciá-la do uso de jogos educativos.
Abstract: The use of analog and digital games is part of the daily life of the human being, whether for leisure or for learning. It starts at the Family center and caters to cultural and intelectual development. In education, they provide a space for the Exchange of experiences and knowledge between students and teachers. In this context, useers developed a profile, accordinto their preferences and perception of gamification and educational games. Therefore, in the school environment, there are different styles of learners with different focuses. In this research, topics related to the history of games, the ludic, games, gamification, gamification in evaluation and playing and learning are addressed. The general objective of the research was: to identify the profile and perception of game users regarding the use of gamification and educational games. The specific objectives were: to identify the profiles and preferences of game users at the level of the State of Rio Grande do Sul; to investigate the perception of game users about gamification; to evaluate the understanding of the concepts gamification and educational game. What is the profile of game users in the State of Rio Grande do Sul and do they understand Gamification? This research used an exploratory methodology of a qualitative- quantitative nature on a sample of users of digital and analog games. As a data collection instrument, an online questionnaire was used, built on the Google Suits digital platform with the Google Forms tool. Its dissemination was carried out through social networks such as Facebook, Instagram and WhatsApp through the disclosure of the access link and QR-Code. The results of our research show that the most relevant factors users take to pick up a specific game are their personal preferences based on experiences. Given that, sport, strategy, and ludic are on the spot. Another factor is the thematic or storytelling, as well as the possibility of being able to play a myriad of times without being tiring. The number of players is also an important point that influences when defining what to play and this is related to the fun factor. The outcomes also reveal that players do not understand what gamification means, needing a better clarification of this term, and what its application is to differ from educational games.
Palavras-chave: Jogos
Lúdico
Gamificação
Ensino-aprendizagem
Ludic
Gamification
Teaching-learning
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal do Pampa
Sigla da Instituição: UNIPAMPA
Campus: Campus Uruguaiana
Curso: Mestrado em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde
Citação: FAGUNDES, Carlos Eduardo Benites. Gamificação e jogos educativos: a percepção de usuários do Rio Grande do Sul. 84 p. Dissertação (Mestrado – Educação em Ciências: Química Da Vida E Saúde) – Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana, Uruguaiana, 2022.
Tipo de Acesso: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7741
Data do documento: 2022
Aparece nas coleções:Mestrado em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde

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