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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
metadata.dc.title: Estilo de vida gamer: cartografia de jogadores casuais de jogos eletrônicos na perspectiva da sociedade de consumo
metadata.dc.title.alternative: Gamer lifestyle: cartography of casual electronic game players from the perspective of consumer society
Autor(es): Acosta, Lucas Figueira
Primeiro Orientador: Scherer, Laura Alves
1° Membro da banca: Medeiros, Igor Baptista de Oliveira
2° Membro da banca: Arruda, Jenifer da Rosa
Resumo: A evolução da tecnologia e dos jogos online ocasionou a expansão da indústria gamer, fazendo com que esse mercado crescesse e captasse clientes no mundo todo. Assim, surgiu uma comunidade fiel, criando um estilo de vida próprio a partir do consumo de produtos que compõem o mundo dos jogadores de jogos online. Com base nisso, a presente pesquisa teve como objetivo analisar o consumo gamer no estilo de vida de jogadores casuais de jogos eletrônicos. Utilizou-se como principal base teórica a obra Vida para Consumo de Zygmunt Bauman (2008), que aborda o consumo como centro das relações sociais, no qual o consumidor faz uso de estratégias existenciais que o tornam o próprio produto. Foi utilizado como método a cartografia, com abordagem qualitativa de caráter exploratório. Para produção de dados realizou-se observação direta no Instagram de perfis de lojas de produtos gamers e de jogos online, observação-participante em jogos online e entrevistas com jogadores casuais. Os resultados apontam que, em geral, os jogadores casuais começam a jogar desde a infância e durante sua trajetória com os games consomem frequentemente produtos como videogames, periféricos, action figures e itens virtuais como skins de armas e personagens. Percebe-se, na lógica da sociedade de consumo, que os jogadores casuais de jogos eletrônicos não consomem apenas diversão ou entretenimento, mas sim um estilo de vida gamer fomentado por uma estratégia existencial consumista que demanda a constância do ato de compra para a vendabilidade de si a fim de pertencer e se manter na comunidade gamer.
Abstract: The evolution of technology and online gaming has led to the expansion of the gaming industry, causing this market to grow and attract customers worldwide. Thus, a loyal community emerged, creating its own lifestyle from the consumption of products that make up the world of online game players. Based on this, the present research aimed to analyze the gamer consumption in the lifestyle of casual gamers of electronic games. It was used as the main theoretical basis the work Life for Consumption by Zygmunt Bauman (2008), which approaches consumption as the center of social relations, in which the consumer makes use of existential strategies that make him/her the product itself. The method used was cartography, with a qualitative, exploratory approach. For data production, direct observation was made in Instagram profiles of online games and gamers' stores, participant-observation in online games, and interviews with casual gamers. The results indicate that, in general, casual gamers start playing games since childhood and during their trajectory with games they often consume products such as video games, peripherals, action figures and virtual items such as skins for weapons and characters. In the logic of the consumer society, we realize that casual gamers do not consume only fun or entertainment, but a gamer lifestyle fostered by a consumerist existential strategy that demands the constancy of the act of buying to sell themselves in order to belong and stay in the gamer community
metadata.dc.subject: Consumo gamer
Sociedade de consumo
Produtos gamers
Itens virtuais
Virtual items
Gaming products
Consumer society
Gamer consumption
CNPQ: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Idioma: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
metadata.dc.publisher: Universidade Federal do Pampa
Sigla da Instituição: UNIPAMPA
Campus: Campus Santana do Livramento
metadata.dc.identifier.citation: ACOSTA, Lucas Figueira. Estilo de vida gamer: cartografia de jogadores casuais de jogos eletrônicos na perspectiva da sociedade de consumo. 2022. 27 f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Administração) – Universidade Federal do Pampa, Campus Santana do Livramento, Santana do Livramento, 2022.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.identifier.uri: https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7690
metadata.dc.date.issued: 4-Aug-2022
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