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Tipo: Trabalho de Conclusão de Curso
metadata.dc.title: Quais os principais fatores de interação entre os jogadores e as narrativas transmídia
Autor(es): Snovarski, Vito Laurence
Primeiro Orientador: Beras, César Andre Luiz
1° Membro da banca: Baccin, Alciane Nolibos
2° Membro da banca: Rocha, Marcelo da Silva
Resumo: Este trabalho possui como objetivo responder ao seguinte problema de pesquisa: quais os principais fatores de uma interação entre jogadores e narrativas para que seja efetiva junto ao público dos jogadores de Fortnite? o primeiro elemento constitutivo do problema de pesquisa é as interação entre jogadores e narrativas, que trata de como é construído a união de diferentes universos ficcionais, e como se dá a criação de uma narrativa única, e o segundo elemento constitutivo trata do Fortnite que é um game do gênero battle royale, e seu público alvo, os jogadores geralmente jovens e participantes das formas de interação digital. a partir do problema de pesquisa construiu-se três fatores hipotéticos buscando afirmar as principais características de uma campanha: a) a relação entre originalidade e multimidia, ou como as campanhas vem utilizando a dimensão multimídia dos seus consumidores, para formular este fator foi utilizado os seguintes autores, Jenkins (2006) sobre convergência, oliveira e silva (2019) sobre o novo paradigma cultural e Massarolo (2011) postura ativa dos consumidores. b) a utilização de novas narrativas ficcionais, que busca entender como funciona a união de diferentes universos ficcionais, e para formular este fator foi utilizado os seguintes autores, Scolari (2015) narrativas transmídias, e Massarolo (2011) narrativas contemporâneas, e c) a compreensão da dimensão participativa do público do Fortnite, que busca elucidar como o nosso público alvo se comporta dentro do grupo que foi aplicado a pesquisa, e para formular este fator foi utilizado os seguintes autores, Recuero (2001) comunidades virtuais, Jenkins (2006) cultura de participação dos consumidores, Martino (2014) escolha direta de interlocutores. a partir daí se elaborou uma pesquisa junto ao grupo Fortnite brasil com a utilização da técnica de questionário (Marconi e Lakatos 2003) em 61 participantes. os dados foram sistematizados e analisados a partir da técnica de análise de conteúdo (Bardin 1977) desta maneira buscou-se construir conhecimento efetivo sobre a relação entre campanhas transmídias e as características necessárias para serem efetivas durante o público especifico do Fortnite. com os dados devidamente analisados foi possível concluir questões relacionados ao comportamento de nossa amostra e quais características que eles levam em consideração quando se trata da transmidialidade.
Resumen: Este trabajo tiene como objetivo dar respuesta al siguiente problema de investigación: ¿cuáles son los principales factores de una campaña transmedia para ser eficaz con la audiencia de jugadores de Fortnite? el primer elemento constitutivo del problema de investigación son las campañas transmedia, que trata de cómo se construye la unión de diferentes universos ficticios, y cómo se produce la creación de una única narrativa, y el segundo elemento constitutivo se ocupa de Fortnite, que es un juego del género Battle Royale, y su público objetivo, generalmente jugadores jóvenes y participantes de formas de interacción digital. A partir del problema de investigación se construyeron tres factores hipotéticos, buscando afirmar las principales características de una campaña: a) la relación entre originalidad y multimedia, o cómo las campañas han estado utilizando la dimensión multimedia de sus consumidores, para formular este factor, la los siguientes autores, Jenkins (2006) sobre la convergencia, oliveira y silva (2019) sobre el nuevo paradigma cultural y Massarolo (2011) sobre la postura activa de los consumidores. b) el uso de nuevas narrativas de ficción, que busca comprender cómo funciona la unión de diferentes universos de ficción, y para formular este factor se utilizaron los siguientes autores, las narrativas transmedia de Scolari (2015) y las narrativas contemporáneas de Massarolo (2011), y c) una comprensión de la dimensión participativa de la audiencia de Fortnite, que busca dilucidar cómo se comporta nuestra audiencia objetivo dentro del grupo que se aplicó a la investigación, y para formular este factor se utilizaron los siguientes autores, Recuero (2001) comunidades virtuales, Jenkins ( 2006) cultura de participación del consumidor, Martino (2014) elección directa de interlocutores. Posteriormente, se realizó una encuesta con el grupo de Fortnite Brasil utilizando la técnica del cuestionario (Marconi y Lakatos 2003) en 61 participantes. Los datos fueron sistematizados y analizados mediante la técnica de análisis de contenido (Bardin 1977) de esta manera, buscamos construir un conocimiento efectivo sobre la relación entre las campañas transmedia y las características necesarias para ser efectivas durante la audiencia específica de Fortnite. con los datos debidamente analizados, fue posible concluir preguntas relacionadas con el comportamiento de nuestra muestra y qué características tienen en cuenta en lo que respecta a la transmedialidad.
metadata.dc.subject: Mídia digital
Jogos eletrônicos
Fortnite
Sistemas multimídia
Campanhas publicitárias
Digital media
Electronic games
CNPQ: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS
Idioma: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
metadata.dc.publisher: Universidade Federal do Pampa
Sigla da Instituição: UNIPAMPA
Campus: Campus São Borja
metadata.dc.identifier.citation: SNOVARSKI , Vito Laurence. Quais os principais fatores de interação entre os jogadores e as narrativas transmídia. 2021. 72 p. Trabalho de Conclusão do Curso (Bacharelado em Comunicação Social – Publicidade e Propaganda) - Universidade Federal do Pampa, Campus São Borja, São Borja, 2021.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.identifier.uri: https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/6173
metadata.dc.date.issued: 22-Sep-2021
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Publicidade e Propaganda

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