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Tipo: Dissertação
metadata.dc.title: O processo de ensino aprendizagem através da gamificação na formação de acadêmicos das Ciências da Natureza no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID)
metadata.dc.title.alternative: The teaching-learning process through gamification in the formation of academics of Natural Sciences in the Institutional Scholarship Program for Teaching Initiation (PIBID)
Autor(es): Barreto, Marcelo Alves
Primeiro Orientador: Machado, Michel Mansur
Resumo: O estudo sobre metodologias ativas, em especial a gamificação mostra-se ascensão no meio científico. Tende vista este cenário, o presente trabalho tem como objetivo principal verificar se o uso de jogos e da gamificação como metodologia ativa em sequências didáticas interdisciplinares podem ser facilitadores no processo de ensino. A pesquisa situou-se nos domínios da abordagem quali-quantitativa, delineada como descritiva, com objetivos da pesquisa colaborativa. Para análise dos dados qualitativos foi empregada a análise de conteúdo, para os demais dados a estatística descritiva. Estudo realizado com um grupo de bolsistas do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), programa que visa articular a educação básica com o ensino superior, inserindo licenciandos em escolas públicas localizadas em áreas periféricas, uma curso de jogos e gamificação em duas etapas: Etapa 1 - Análise de Contexto: Com o objetivo de obter um panorama do conhecimento prévio dos participantes foi coletado, através de um questionário as impressões sobre a utilização de jogos no ambiente educacional. Etapa 2 – Quatro encontros síncronos com duração de uma hora, onde foi realizada explicação sobre jogos, sua utilização e possibilidade de uso com intencionalidade pedagógica partindo das Sequências Didáticas. Os participantes planejaram a gamificação das sequências didáticas interdisciplinares construídas pelos professores da escola pesquisada e construíram jogos, aplicaram estas construções em alunos do 6º e 8º ano e socializaram suas impressões em uma roda de conversa. Os objetivos da pesquisa de verificar o uso dos jogos e da gamificação na formação inicial, aplicar no contexto escolar com SD gamificada e coletar das impressões dos participantes quanto uso das ferramentas foram alcançados, com engajamento e encorajamento dos participantes em encararem a regência de classe virtual, a necessidade estar constantemente em busca de uma prática docente motivadora e contextualizada utilizando as metodologias ativas, pois elas garantiram um processo de ensino e aprendizagem mais dinâmicos e significativos, aproximando a relação professor/aluno e promovendo o desenvolvimento de práticas interdisciplinares efetivas.
Abstract: The study of active methodologies, especially gamification, has shown to rise in the scientific world. Given this scenario, the present work has the main objective to verify if games and gamification as an active methodology in interdisciplinary didactic sequences can be facilitators in the teaching process. The research was situated in the domains of the quality-quantitative approach, outlined as descriptive, with collaborative research objectives. Content analysis was used to analyze the qualitative data and descriptive statistics for the other data. A study carried out with a group of scholarship holders from the Institutional Teaching Initiation Scholarship Program (PIBID), a program that aims to articulate primary education with higher education, inserting students in public schools located in peripheral areas, a game and gamification course in two steps: Step 1 - Context Analysis: To obtain an overview of the participants' prior knowledge, impressions about the use of games in the educational environment were collected through a questionnaire. Step 2 – Four synchronous meetings lasted one hour, where an explanation was given about games, their use, and the possibility of using them with pedagogical intentions, starting from the Didactic Sequences. Participants planned the gamification of the interdisciplinary didactic sequences built by the teachers at the researched school and made games, applied these constructions to 6th and 8th-grade students, and shared their impressions in a conversation circle. The research objectives were to verify the use of games and gamification in initial training, apply it in the school context with gamified DS, and collect participants' impressions on how much use of the tools was achieved, with participants' engagement and encouragement to face the virtual class regency, the need to constantly search for a motivating and contextualized teaching practice using active methodologies, as they ensured a more dynamic and meaningful teaching and learning process, bringing the teacher/student relationship closer and promoting the development of effective interdisciplinary practices.
metadata.dc.subject: Gamificação
Jogos
Sequência didática
Metodologias ativas
Gamification
Games
Didactic sequence
Active methodologies
Língua Portuguesa
Ciências da Natureza
Portuguese language
Natural Sciences
CNPQ: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS
Idioma: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
metadata.dc.publisher: Universidade Federal do Pampa
Sigla da Instituição: UNIPAMPA
Campus: Campus Uruguaiana
Curso: Mestrado em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde
metadata.dc.identifier.citation: BARRETO, Marcelo Alves. A inovação pedagógica na base nacional comum curricular: Língua portuguesa e Ciências da Natureza numa perspectiva interdisciplinar. 133 p. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde) – Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana, Uruguaiana, 2021.
Tipo de acesso: Acesso Aberto
metadata.dc.identifier.uri: https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/6618
metadata.dc.date.issued: 2021
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