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dc.contributor.advisor1 | Carpes, Felipe Pivetta | - |
dc.creator | Teixeira, Diego Sater da Luz | - |
dc.date.accessioned | 2020-06-19T02:32:22Z | - |
dc.date.available | 2019 | - |
dc.date.available | 2020-06-19T02:32:22Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.citation | TEIXEIRA, Diego Sater da Luz. Uma reflexão sobre o uso da tecnologia no processo ensino aprendizado de língua inglesa por parte de jovens estudantes. 31p. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Neurociência aplicada à Educação) – Universidade Federal do Pampa, Uruguaiana, 2019. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://dspace.unipampa.edu.br:8080/jspui/handle/riu/5077 | - |
dc.description.abstract | Learning a second language (L2) is a necessity in a demanding and globalized job market, where technologies are in the palm of the hand and the market imposes mastery of the English language. However, the study of this second language sometimes resembles building a house without using bricks. The student finds himself without the words necessary to express his ideas. What he often does not know, is that himself caused such a situation by misusing translation resources and dictionaries. It is also a current challenge to employ the use of technologies in the teaching-learning process, making it not only more efficient but more attractive. In this paper we seek to reflect on the use of technologies as an auxiliary resource in learning languages especially vocabulary. Through an experiment done with teenage students English language students and using a simulated life mobile app. Our main findings show that when these young people are stimulated through the use of technology as a contextual provider in a twinned way, they are mostly successful in understanding unfamiliar text in L2. Although there is still a significant dependence on translator consultation, the diversification of approach using the mobile application made it possible to observe their habits when confronted with the new vocabular contained in the application.We conclude that simulated-life gaming applications in the language under study are valuable allies for adolescent students, as the vocabulary study in L2 still goes a long way in consulting translators and dictionaries, a scenario that can be changed by inserting technology into classroom in a gaming way. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Pampa | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Contextualização do aprendizado | pt_BR |
dc.subject | Tradutores online | pt_BR |
dc.subject | Idiomas | pt_BR |
dc.subject | Learning contextualization | pt_BR |
dc.subject | Online translators | pt_BR |
dc.subject | Languages | pt_BR |
dc.subject | Educação e neurociência | pt_BR |
dc.subject | Education and neuroscience | pt_BR |
dc.title | Uma reflexão sobre o uso da tecnologia no processo ensino aprendizado de língua inglesa por parte de jovens estudantes | pt_BR |
dc.title.alternative | A reflection on the use of technology in the teaching process of learning English language by young students | pt_BR |
dc.type | Monografia de Especialização | pt_BR |
dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/4397906496148831 | pt_BR |
dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/4752530725363240 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UNIPAMPA | pt_BR |
dc.publisher.program | Especialização em Neurociência Aplicada à Educação | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS DA SAUDE | pt_BR |
dc.description.resumo | Aprender um segundo idioma (L2) é uma necessidade em um mercado de trabalho exigente e globalizado, onde as tecnologias estão na palma da mão e impõe o domínio da língua inglesa. No entanto, o estudo desta segunda língua por vezes assemelha-se a construir uma casa sem utilizar tijolos. O aluno se vê sem as palavras necessárias para expressar suas ideias. O que muitas vezes ele não sabe, é que ele próprio causou tal situação, ao utilizar de forma equivocada recursos de tradução e dicionários. Também é um desafio atual empregar o uso de tecnologias no processo ensino-aprendizagem, tornando-o não somente mais eficiente, mas mais atrativo. Neste trabalho buscamos refletir sobre o uso da tecnologias como recurso auxiliar no aprendizado de línguas em especial de vocabulário. Através de um experimento feito com alunos adolescentes estudantes de língua inglesa e utilizando um aplicativo de celular de vida simulada. Nosso principais achados denotam que quando estes jovens, são estimulados através do uso de tecnologia como fornecedora de contexto de forma gameficada, em sua maioria melhoram a compreensão de textos desconhecidos na L2. Apesar de haver ainda dependência significativa da consulta a um tradutor, a diversificação de abordagem utilizando o aplicativo do celular possibilitou observar seus hábitos quando confrontados com o novo vocabulário contido no aplicativo. Concluímos que esses aplicativos de jogos de vida simulada na língua objeto de estudo são aliados valiosos para estudantes adolescentes, visto que o estudo de vocabulário na L2 ainda passa muito pela consulta a tradutores e dicionários, um cenário possível de ser mudado com a inserção da tecnologia em sala de aula de forma gameficada. | pt_BR |
dc.publisher.department | Campus Uruguaiana | pt_BR |
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears??? | Especialização em Neurociência Aplicada à Educação |
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DIEGO TEIXEIRA.pdf | 907.92 kB | Adobe PDF | ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view??? |
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