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https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/10128
Tipo: | Dissertação |
metadata.dc.title: | Jogos e inclusão: contribuições para o ensino de história na educação básica |
Autor(es): | Menezes, Vinicius Freitas de |
Primeiro Orientador: | Martins, Claudete da Silva Lima |
Coorientador: | Ferreira, Cristiano Corrêa |
1° Membro da banca: | Martins, Claudete da Silva Lima |
2° Membro da banca: | Ferreira, Cristiano Corrêa |
3° Membro da banca: | Dambrós, Gabriela |
4° Membro da banca: | Piovesan, Sandra Dutra |
Resumo: | Este estudo investigou as contribuições da aprendizagem baseada em jogos para a construção de práticas inclusivas no ensino de história, com foco na eliminação de barreiras à aprendizagem e à participação de alunos com deficiência. A pesquisa teve como questão norteadora: “Como a metodologia de aprendizagem baseada em jogos pode contribuir para o desenvolvimento de práticas inclusivas no ensino de história?” Adotou-se a metodologia da pesquisa-ação, com o objetivo de compreender diferentes formas de aprendizagem e explorar estratégias pedagógicas inclusivas. Inicialmente, foi realizado um diagnóstico por meio de questionários aplicados a professores, com o intuito de mapear barreiras pedagógicas a partir das percepções desses profissionais. Em seguida, desenvolveu-se uma sequência didática gamificada, centrada em um livro-jogo de RPG sobre o período histórico de 1945 a 1985, complementada por atividades interativas organizadas em estações de jogos. Essa abordagem dialoga com a concepção de educação proposta por Dewey (1976), segundo a qual a aprendizagem ocorre por meio da experiência e da interação com o ambiente, permitindo que os alunos atuem como protagonistas do próprio processo formativo. Complementarmente, a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel (2003) destaca a importância de ancorar novos conhecimentos aos saberes prévios dos estudantes. A aplicação da aprendizagem baseada em jogos resultou em maior engajamento e participação dos alunos, com ênfase no uso de recursos e materiais adaptados que promoveram acessibilidade. A avaliação, realizada por meio da ferramenta MEEGA+, indicou uma recepção positiva da proposta, com os alunos relatando maior motivação e uma aprendizagem mais interativa, embora tenham sido identificadas necessidades de ajustes em aspectos relacionados à acessibilidade e à progressão das tarefas. Os resultados confirmaram a eficácia da gamificação como estratégia pedagógica inclusiva, promovendo maior envolvimento, colaboração e um processo de aprendizagem mais dinâmico. |
Abstract: | This study investigated the contributions of game-based learning to the development of inclusive practices in history education, focusing on the elimination of learning and participation barriers for students with disabilities. The research was guided by the question: “How can game-based learning methodology contribute to the development of inclusive practices in history education?” The action research methodology was adopted, aiming to understand different forms of learning and explore inclusive pedagogical strategies. Initially, a diagnostic phase was conducted through questionnaires administered to teachers, in order to identify pedagogical barriers based on their perceptions. Subsequently, a gamified didactic sequence was developed, centered on an RPG gamebook addressing the historical period from 1945 to 1985, complemented by interactive activities organized in game stations. This approach aligns with the educational perspective proposed by Dewey (1976), which asserts that learning occurs through experience and interaction with the environment, allowing students to act as protagonists of their own learning process. Additionally, Ausubel’s (2003) theory of meaningful learning emphasizes the importance of anchoring new knowledge to students’ prior knowledge. The application of gamebased learning resulted in greater student engagement and participation, with an emphasis on the use of adapted resources and materials that enhanced accessibility. The evaluation, conducted using the MEEGA+ tool, indicated a positive reception of the proposal, with students reporting increased motivation and a more interactive learning experience, although some adjustments were needed in aspects related to accessibility and task progression. The results confirm the effectiveness of gamification as an inclusive pedagogical strategy, promoting greater engagement, collaboration, and a more dynamic learning process. |
metadata.dc.subject: | Ensino de história Inclusão Gamificação Aprendizagem baseada em jogos MEEGA+ History teaching Inclusion Gamification Game-based learning |
CNPQ: | CNPQ::CIENCIAS HUMANAS |
Idioma: | por |
metadata.dc.publisher.country: | Brasil |
metadata.dc.publisher: | Universidade Federal do Pampa |
Sigla da Instituição: | UNIPAMPA |
Campus: | Campus Bagé |
Curso: | Mestrado Acadêmico em Ensino |
metadata.dc.identifier.citation: | MENEZES, Vinicius Freitas de. Jogos e inclusão: contribuições para o ensino de história na educação básica. 2025. 205f.: il. Dissertação (Mestrado Acadêmico em Ensino ) – Universidade Federal do Pampa, Campus Bagé, Bagé, 2025. |
Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
metadata.dc.identifier.uri: | https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/10128 |
metadata.dc.date.issued: | 17-Mar-2025 |
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Dis Vinicius Menezes 2025.pdf | 4.44 MB | Adobe PDF | ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view??? |
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