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dc.contributor.advisor1Werlang, Rafhael Brum-
dc.creatorVargas, Ariane de Quevedo Robalo-
dc.date.accessioned2023-05-22T19:57:46Z-
dc.date.available2023-
dc.date.available2023-05-22T19:57:46Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.citationVARGAS, Ariane de Quevedo Robalo. Inserção da gamificação no ensino de ciência: modalidade remota. 2023. 64 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Educação Científica e Tecnológica) - Universidade Federal do Pampa, Caçapava do Sul, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/8360-
dc.description.abstractThis study aims to evaluate the insertion of a gamified methodology and its potential for promoting meaningful learning, as well as analyzing the engagement of students in remote mode to study rocks in basic education. Initially, a remote meeting was held with the sixth year of a public school in the city of Caçapava do Sul, to collect data on the students, which together with the four characteristics of game mechanics, served as parameters for the design and development of the game. Once built and validated, the game was implemented. For the data collection instrument, the qualiquantitative method was used, which aims to measure the level of performance and satisfaction of participating students, through a questionnaire with 10 statements on the Likert scale. Among the results, it is noteworthy that the vast majority of respondents (56.2%) said they totally agree that the game was fun and helped them to understand the conceptual content, as well as the evaluation of the responses to the activities allowed to assess a growing understanding of the concepts and greater engagement, which promoted more meaningful learning. There is a need to intensify the discussion of one of the general competences of the Common National Curriculum Base, the use of digital language in the educational processes of schools. As the analysis of the results of this research is restricted to this sample, it is suggested that for more precise conclusions, regarding the hypotheses and conclusions presented here, the game should be implemented in a larger sample.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Pampapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectEstudo das rochaspt_BR
dc.subjectEnsino Aprendizagempt_BR
dc.subjectCiênciaspt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectStudy of the rockspt_BR
dc.subjectTeaching learningpt_BR
dc.subjectSciencespt_BR
dc.titleInserção da gamificação no ensino de ciência: modalidade remotapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/5205172091467401pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/9871972693068670pt_BR
dc.contributor.referee1Wagner, Caroline-
dc.contributor.referee2Almeida, Delia Del Pilar Montecinos de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/1820035091019627pt_BR
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4004565241849091pt_BR
dc.publisher.initialsUNIPAMPApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.description.resumoO presente estudo visa avaliar a inserção de uma metodologia gamificada e sua potencialidade para a promoção de uma aprendizagem significativa, bem como, analisar o engajamento dos alunos em modalidade remota para estudar as rochas na educação básica. Inicialmente foi realizado um encontro remoto com o sexto ano de uma escola pública no município de Caçapava do Sul, para o levantamento de dados sobre os alunos, que juntamente com as quatro características da mecânica dos jogos, serviram de parâmetros para o projeto e o desenvolvimento do jogo. Uma vez construído e validado, passou-se para a fase da implementação do game. Para o instrumento de coleta de dados usou-se o método quali-quantitativo, que visa mensurar o nível de desempenho e satisfação dos alunos participantes, por meio de um questionário com 10 afirmações com o uso da escala Likert. Dentre os resultados, salienta-se que a grande maioria dos entrevistados (56,2%) afirmou que concorda totalmente que o jogo foi divertido e os ajudou no entendimento dos conteúdos conceituais, bem como, a avaliação das respostas das atividades permitiram avaliar um crescente entendimentos dos conceitos e um maior engajamento, o que promoveu uma aprendizagem mais significativa. Há necessidade de intensificar-se a discussão de uma das competências gerais e específica para a área de Ciências da Natureza da Base Nacional Comum Curricular, a utilização da linguagem digital nos processos educativos das escolas. Como a análise dos resultados dessa pesquisa fica restrita a essa amostra pequena, sugere-se que para conclusões mais precisas, a respeito das hipóteses e resultados aqui apresentadas, o jogo deva ser implementado em um grupo maior.pt_BR
dc.publisher.departmentCampus Caçapava do Sulpt_BR
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Ariane de Quevedo Robalo Vargas - 2021.pdf1.51 MBAdobe PDF???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view???


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