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dc.contributor.advisor1 | Amaral, Érico Marcelo Hoff | - |
dc.creator | Silva, Maria Elizabeth Bárcena | - |
dc.date.accessioned | 2022-12-01T19:01:17Z | - |
dc.date.available | 2022-12-01 | - |
dc.date.available | 2022-12-01T19:01:17Z | - |
dc.date.issued | 2022-08-12 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Maria Elizabeth Bárcena. Creative journey uma ferramenta de auxílio ao ensino de lógica e programação para crianças. 134 p. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Computação) – Universidade Federal do Pampa, Campus Bagé, Bagé, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7797 | - |
dc.description.abstract | When arriving at the university, many students are faced with great difficulties in the construction of logical reasoning in programming disciplines, since most of them never exercised this knowledge in elementary school. Computational thinking gives the student the opportunity to develop logical and abstract reasoning, but this discipline has not yet been implemented in Brazilian basic education, however other European countries or even Latin American countries such as Argentina already bring subjects such as computational thinking and programming logic in schools . Knowing that there is a lack of incentive in the daily lives of children to study the subject, the present work brings a serious game in 2D with the use of gamification, which is the combination of game elements such as mechanics and accumulation of points with learning. The game proposes to teach logic and programming and the 4 basic principles of computational thinking to students from 9 to 14 years old, since at this age children already have basic math, reading and text interpretation skills necessary to achieve the desired pedagogical goals. . Game development is aligned with learning theories, so the pedagogical materials used in the tool were created from this analysis. The methodology used to build the game is Digital Game Based Learning- Instructional Design (DGBL-ID), it is a game methodology that uses pedagogical techniques making the union of learning and entertainment games. Based on this, the game was developed in a way that was attractive and at the same time brought knowledge to students seeking to align the learning theories studied and using a methodology that contains teaching strategies. The serious game was implemented in a technology school, where a group of students had their first experience with the game, after completing the experiment, the students underwent an evaluation in the form of a form where they answered some questions about motivation, experience and knowledge. about the content implemented in the game. The results of this experiment were satisfactory, showing the ability to use the 2D game as a tool for teaching logic and programming, since all students were motivated to participate in the dynamics and were able to complete all activities with excellence. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Pampa | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Ensino de algoritmos | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.subject | Teorias de aprendizagem | pt_BR |
dc.subject | Teaching algorithms | pt_BR |
dc.subject | Gamification | pt_BR |
dc.subject | Learning theories | pt_BR |
dc.title | Creative journey uma ferramenta de auxílio ao ensino de lógica e programação para crianças | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.referee1 | Amaral, Érico Marcelo Hoff | - |
dc.contributor.referee2 | Piovesan , Sandra Dutra | - |
dc.contributor.referee3 | Heinen, Milton Roberto | - |
dc.publisher.initials | UNIPAMPA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA | pt_BR |
dc.description.resumo | Ao chegar na universidade muitos alunos se deparam com grandes dificuldades na construção do raciocínio lógico em disciplinas de programação, pois grande parte nunca exercitaram esses conhecimentos na escola básica. O pensamento computacional dá oportunidade do aluno desenvolver raciocínio lógico e abstrato, porém essa disciplina ainda não foi implementada no ensino básico brasileiro, entretanto outros países da Europa ou até mesmo da América latina como Argentina já trás assuntos como pensamento computacional e lógica de programação nas escolas. Sabendo que há uma falta de incentivo no cotidiano das crianças a estudarem sobre o assunto, o presente trabalho trás um jogo sério em 2D com o uso da gamificação que é a junção de elementos de jogos como mecânica e acúmulo de pontos com aprendizagem. O jogo propõe ensinar lógica e programação e os 4 princípios básicos do pensamento computacional a alunos de 9 a 14 anos, visto que nesta idade as crianças já tem habilidades de fazer contas básicas, leitura e interpretação de texto competências necessárias para atingir os objetivos pedagógicos desejados. O desenvolvimento do jogo está alinhado a teorias de aprendizagem, portanto os materiais pedagógicos utilizados na ferramenta foram criados a partir dessa análise. A metodologia utilizada para construção do jogo é Digital Game Based Learning- Instructional Design (DGBL- ID), é uma metodologia de jogos que utiliza técnicas pedagógicas fazendo a união de jogos de aprendizagem e entretenimento. Com base nisto, o jogo foi desenvolvido de forma que fosse atrativo e ao mesmo tempo trouxesse conhecimento aos alunos buscando se alinhar as teorias de aprendizagem estudadas e utilizando uma metodologia que contém estratégias de ensino. O jogo sério foi implementado em uma escola de tecnologias, onde uma turma de alunos tiveram sua primeira experiência com o jogo, após a finalização do experimento os alunos passaram por uma avaliação em forma de formulário onde responderam algumas perguntas sobre a motivação, experiência e conhecimentos sobre o conteúdo implementado no jogo. Os resultados desse experimento foram satisfatório, mostrando a capacidade da utilização do jogo 2D como uma ferramenta de ensino de lógica e programação, visto que todos os alunos ficaram motivados em participar da dinâmica e conseguiram finalizar todas as atividades com excelência. | pt_BR |
dc.publisher.department | Campus Bagé | pt_BR |
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears??? | Engenharia de Computação |
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TCC Maria Elizabeth Silva 2022.pdf | 30.1 MB | Adobe PDF | ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view??? |
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