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dc.contributor.advisor1 | Ferreira, Evelise Pereira | - |
dc.creator | Rauber, Gustavo Fachi | - |
dc.date.accessioned | 2022-04-12T19:29:34Z | - |
dc.date.available | 2022-04-12 | - |
dc.date.available | 2022-04-12T19:29:34Z | - |
dc.date.issued | 2022-03-15 | - |
dc.identifier.citation | RAUBER, Gustavo Fachi. Aplicação da gamificação para o ensino de engenharia de produção. 101p. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Engenharia de Produção) – Universidade Federal do Pampa, Campus Bagé, Bagé, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unipampa.edu.br/jspui/handle/riu/7050 | - |
dc.description.abstract | With the introduction of technology and innovations in education, teaching has changed considerably in recent decades. Thus, in an increasingly technological world, it is necessary to look for alternatives in education that combine theory with practice, providing a more stimulating learning for the student. In this context, gamification emerges, an active methodology that consists of the use of game elements in an educational context, proposing that students effectively participate in the teaching-learning process, not acting just as an agent receiving knowledge. Thus, the objective of this work is to propose a game that includes the ten areas of Production Engineering for the teaching and learning of students of the first year of the course. For the development process of this game, a prototype was initially developed and tested. With the game developed, a group of volunteer specialists was assembled to validate and collect suggestions and opinions about the game and, afterwards, some of the suggestions were implemented. Finally, gamification proved to be effective as an active teaching methodology according to the analyzed studies and the validation of the game by the specialists. Therefore, it was suggested the application of the game in the subsequent semester and a planning for this application was created. | pt_BR |
dc.language | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal do Pampa | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem ativa | pt_BR |
dc.subject | Engenharia de Produção | pt_BR |
dc.subject | Discentes ingressantes | pt_BR |
dc.subject | Jogos | pt_BR |
dc.subject | Active learning | pt_BR |
dc.subject | Production engineering | pt_BR |
dc.subject | Newcomers | pt_BR |
dc.subject | Games | pt_BR |
dc.title | Aplicação da gamificação para o ensino de engenharia de produção | pt_BR |
dc.type | Trabalho de Conclusão de Curso | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co1 | Peralta, Carla Beatriz da Luz | - |
dc.contributor.referee1 | Ferreira, Evelise Pereira | - |
dc.contributor.referee2 | Garbin, Fernanda Gobbi de Boer | - |
dc.contributor.referee3 | Silveira, Caio Marcello Recart da | - |
dc.publisher.initials | UNIPAMPA | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.subject.cnpq | CNPQ::ENGENHARIAS | pt_BR |
dc.description.resumo | Com a introdução da tecnologia e inovações na educação, o ensino vem se transformando de forma considerável nas últimas décadas. Assim, em um mundo cada vez mais tecnológico, é necessário que se busque por alternativas na área de educação que aliem teoria à prática, proporcionando um aprendizado mais estimulante ao aluno. Nesse contexto, surge a gamificação, uma metodologia ativa que consiste no uso de elementos de jogos em um contexto educacional, propondo que os alunos participem de forma efetiva do processo de ensino-aprendizagem, deixando de ser apenas um agente recebedor de conhecimento. Dessa forma, o objetivo deste trabalho é propor um jogo que contemple as dez áreas da Engenharia de Produção para o ensino e aprendizagem de discentes do primeiro ano do curso. Para o processo de desenvolvimento deste jogo, inicialmente foi desenvolvido e testado um protótipo. Com o jogo desenvolvido, foi reunido um grupo de especialistas voluntários para fazer a validação e coletar sugestões e opiniões sobre o jogo e, logo após, algumas das sugestões foram implementadas. Por fim, a gamificação se mostrou eficaz como metodologia ativa de ensino de acordo com os estudos analisados e a validação do jogo pelos especialistas. Sendo assim, sugeriu se a aplicação do jogo no semestre posterior e criou-se um planejamento para esta aplicação. | pt_BR |
dc.publisher.department | Campus Bagé | pt_BR |
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears??? | Engenharia de Produção |
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TCC___Gustavo_Rauber.pdf | 6.63 MB | Adobe PDF | ???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view??? |
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