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dc.contributor.advisor1Roehrs, Rafael-
dc.creatorMatos, Flávio Plautz de-
dc.date.accessioned2021-06-11T20:47:51Z-
dc.date.available2021-
dc.date.available2021-06-11T20:47:51Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationMATOS, Flávio Plautz de. O lúdico como ferramenta didática de ensino para a prevenção da Leishmaniose visceral no município de Uruguaiana. 30 p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciências da Natureza) - Universidade Federal do Pampa, Uruguaiana, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.unipampa.edu.br:8080/jspui/handle/riu/5700-
dc.description.abstractGiven the current scenario of environmental conditions globally, awareness is growing in search of a new vision about the participation of the human being in caring for the environment in which he is inserted. More and more early, the child has been stimulated about this question, mainly in the school environment. The growing importance on the subject causes the theme "Environmental education" to be highlighted in educational institutions, in order to transforming the way students deal with such a question. The objective of this work is to develop a ludic tool, educational such as that collaborate with learning in the classroom, became it more interactive and participatory, and still, collaborate with the environment through the students ' knowledge, contributing to environmental education within the context of citizenship linked to the theme "Visceral leishmaniasis". To construct this goal, we accomplished the reading materials that address the theme described above, within a national, regional and local scope. Thus, it was possible the application of 40 (forty) objective questions, which were able to elucidate the relevant aspects of the disease. The evaluation of the game, which works as an application for mobile phones, was performed with an audience of 12 (twelve) undergraduate and graduate students from Unipampa, 10 (ten) elementary school teachers and 10 (ten) individuals from the external community to the academic environment. The participants evaluated the gameplay, considering the design, the graphics and, mainly, the interface, communication between two distinct parts, the application and the user. As results we obtained that most of the participants consider "excellent" or "very good" the evaluation requirements of the application, mainly its gameplay. Thus, it was reached the objective for which the same it was developed, became it possible to useful it as the object of a future evaluation, this time, as a didactic tool in the teaching-learning process.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Pampapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectEducação ambientalpt_BR
dc.subjectLeishmaniose visceralpt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectCidadaniapt_BR
dc.subjectGamept_BR
dc.subjectEnvironmental educationpt_BR
dc.subjectVisceral leishmaniasispt_BR
dc.subjectCitizenshippt_BR
dc.subjectLearningpt_BR
dc.titleO lúdico como ferramenta didática de ensino para a prevenção da leishmaniose visceral no município de Uruguaianapt_BR
dc.title.alternativeThe ludic as a didactic teaching tool for the prevention of visceral leishmaniasis in theunicipality of Uruguaianapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2145471376587567pt_BR
dc.publisher.initialsUNIPAMPApt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.description.resumoDado o cenário atual das condições ambientais a nível mundial, cresce de importância a conscientização em busca de uma nova visão sobre a participação do ser humano em zelar pelo meio no qual está inserido. Cada vez mais cedo, a criança vem sendo estimulada sobre essa questão, principalmente no ambiente escolar. A crescente importância sobre o assunto faz com que o tema “educação ambiental” ganhe destaque nas instituições de ensino, no intuito de transformar o modo de como os alunos tratam de tal questão. O objetivo desse trabalho é desenvolver uma ferramenta lúdica, de cunho educacional, que colabore com a aprendizagem em sala de aula, tornando-a mais interativa e participativa, e ainda, colabore com o meio ambiente através do conhecimento dos alunos, contribuindo com a educação ambiental dentro do contexto de cidadania ligado ao tema “leishmaniose visceral”. Para a construção desse objetivo, realizamos a leitura de materiais que abordam o tema acima descrito, dentro de uma abrangência nacional, regional e local. Assim, foi possível a aplicação de 40 (quarenta) questões objetivas, que conseguiram elucidar os aspectos relevantes sobre a doença. A avaliação do jogo, que funciona como aplicativo para celulares, foi realizada com um público de 12 (doze) discentes de graduação e pós-graduação da UNIPAMPA, 10 (dez) docentes do ensino básico e 10 (dez) indivíduos da comunidade externa ao meio acadêmico. Os participantes avaliaram a jogabilidade, considerando o desing, os gráficos e, principalmente, a interface, comunicação entre duas partes distintas, o aplicativo e o usuário. Como resultados obtivemos que a maioria dos participantes consideram “excelente” ou “muito bom” os quesitos de avaliação do aplicativo, principalmente sua jogabilidade. Dessa forma, alcançou-se o objetivo para qual o mesmo foi desenvolvido, tornando possível utilizá-lo como objeto de uma avaliação futura, dessa vez, como ferramenta didática no processo de ensino-aprendizagem.pt_BR
dc.publisher.departmentCampus Uruguaianapt_BR
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Licenciatura em Ciências da Natureza

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FLÁVIO PLAUTZ DE MATOS ate JAN 2022.pdf563.18 kBAdobe PDF???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.view???


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