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dc.contributor.advisor1Serrão Júnior, Nelson Francisco-
dc.creatorBueno, Lidiele Roque-
dc.date.accessioned2020-05-04T11:45:26Z-
dc.date.available2017-
dc.date.available2020-05-04T11:45:26Z-
dc.date.issued2018-12-04-
dc.identifier.citationBUENO, Lidiele Roque. O efeito da Realidade Virtual no equilíbrio postural de usuários de um Centro de Atenção Psicossocial Álcool e Drogas. 26 p. Trabalho de conclusão (Especialização – Residência Integrada Multiprofissional em Saúde Mental Coletiva) – Universidade Federal do Pampa, Campus Uruguaiana, Uruguaiana, 2018.pt_BR
dc.identifier.urihttp://dspace.unipampa.edu.br:8080/jspui/handle/riu/4960-
dc.description.abstractThe purpose of this study was to analyze the effects of a session of virtual reality games on the postural balance of users of a Center for Psychosocial Care Alcohol and Drugs. This is a prospective quantitative approach that aimed to evaluate patients who use a psychosocial care center in a city on the western border of Rio Grande do Sul. Individuals underwent cognitive performance assessment through the Mini Mental State Examination (used as inclusion criteria), anthropometric measures (body mass, height and waist circumference), postural balance (Timed Up and Go tests, Functional Reach Test and Berg Balance Scale), as well as heart rate by an application called Instant Heart Rate. A questionnaire was still used to identify sociodemographic variables. On the other hand, the information on diagnosis and drug therapy was collected from the medical records provided by the service. After the evaluation, the users were submitted to a single session of 30 minutes of games, to evaluate the acute effect of virtual reality in these users, in moments before and after intervention, with the virtual intervention instrument - Microsoft Kinect Xbox 360TM. The selected games were: Nike Kinect Training and Kinect Adventures. Ten subjects of both sexes with mean age of 49.7±12.4 years participated in the study. Significant post-intervention values were observed in the Functional Reach, Time Up and Go, and heart rate test. It was chosen to correlate the Berg Scale with the average obtained in the Virtual Reality games, pointing to values with significant difference (p=0.05). It can be concluded that the Virtual Reality games session proved to be important in improving the postural balance of individuals with a history of chemical dependence.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal do Pampapt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectTerapia por exercíciopt_BR
dc.subjectEquilíbrio posturalpt_BR
dc.subjectSaúde mentalpt_BR
dc.subjectAtividade Físicapt_BR
dc.subjectMental healthpt_BR
dc.subjectPhysical activitypt_BR
dc.subjectEquilibriumpt_BR
dc.subjectPosturalpt_BR
dc.subjectAlcance Funcionalpt_BR
dc.subjectEscala de Equilíbrio de Bergpt_BR
dc.subjectVídeo gamept_BR
dc.subjectMicrosoft Kinect Xbox 360TMpt_BR
dc.subjectMicrosoft Kinect Xboxpt_BR
dc.subjectMicrosoft Xboxpt_BR
dc.titleO efeito da realidade virtual no equilíbrio postural de usuários de um Centro de Atenção Psicossocial Álcool e Drogaspt_BR
dc.title.alternativeThe effect of virtual reality on the postural balance of users of a Psychosocial Care Center and Drugspt_BR
dc.typeMonografia de Especializaçãopt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3041138663924703pt_BR
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/2679717808067927pt_BR
dc.publisher.initialsUNIPAMPApt_BR
dc.publisher.programResidência Integrada Multiprofissional em Saúde Mental Coletivapt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS DA SAUDEpt_BR
dc.description.resumoO objetivo deste estudo foi analisar os efeitos de uma sessão de jogos de realidade virtual no equilíbrio postural de usuários de um Centro de Atenção Psicossocial Álcool e Drogas. Trata-se de um estudo prospectivo de abordagem quantitativa que pretendeu avaliar pacientes usuários de um centro de atenção psicossocial de uma cidade da fronteira oeste do Rio Grande do Sul. Os indivíduos foram submetidos a avaliação do desempenho cognitivo por meio do Mini Exame do Estado Mental (utilizado como critério de inclusão), medidas antropométricas (massa corporal, estatura e circunferência da cintura), equilíbrio postural (testes Timed Up and Go, Teste de Alcance Funcional e Escala de Equilíbrio de Berg), bem como, frequência cardíaca por um aplicativo chamado Instant Heart Rate. Ainda foi aplicado um questionário visando identificar variáveis sociodemográficas. Já as informações sobre diagnóstico e terapia medicamentosa foram coletadas dos prontuários disponibilizados pelo serviço. Após a avaliação, os usuários foram submetidos à uma única sessão de 30 minutos de jogos, para avaliar o efeito agudo da realidade virtual nestes usuários, nos momentos pré e pós intervenção, com o instrumento de intervenção virtual – Microsoft Kinect Xbox 360TM. Os jogos selecionados foram: Nike Kinect Training e Kinect Adventures. Participaram do estudo 10 indivíduos de ambos os sexos com média de idade de 49,7±12,4 anos. Observou-se valores significativos pós intervenção no teste de Alcance Funcional, no Time Up and Go e na frequência cardíaca. Optou-se por correlacionar a Escala Berg com a média obtida nos jogos de Realidade Virtual, apontando valores com diferença significativa (p=0,05). Pode-se concluir que a sessão de jogos de Realidade Virtual mostrou-se importante na melhora do equilíbrio postural dos indivíduos com histórico de dependência química.pt_BR
dc.publisher.departmentCampus Uruguaianapt_BR
???org.dspace.app.webui.jsptag.ItemTag.appears???Residência Integrada Multiprofissional em Saúde Mental Coletiva

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